【《SAMPLE》第二十一期「遊戲超寫實」】Legal Dungeon——在警察模擬器裡讀鄂蘭

SampleX微批文學媒體計劃 評論文章

【《SAMPLE》第二十一期「遊戲超寫實」】Legal Dungeon——在警察模擬器裡讀鄂蘭

  剛從警察大學畢業的你被指派擔任刑事小組的隊長,不用追捕犯人,也沒有激烈的槍戰,主要工作是處理起訴文件。看似簡單的工作,為何能讓你不知不覺踏上成魔之路?是僵化的制度?追求財富和上位?抑或只是性格邪惡扭曲?警察濫權在今天已是日常,若我們把自己丟進一個警察模擬器裡,或許能理解這種荒謬惡行的成因。

 

在文書裡伸張正義」

  Legal Dungeon被韓國開發者 Somi 稱為「沉悶的文書工作模擬器」,玩家扮演新紥督察 Jane Blue,負責將厚厚的證供及法醫報告等整理成調查意見書 (Investigation Verdict),再運用控罪條件及判例與被告對質,最後向檢察官作出「起訴」或「不起訴」的建議。過程除了推理,也牽涉大量法律內容。

  那麼,細閱文件、公正地處理每宗案件,就能邁向「good end」嗎?正好相反。

  為了「保障公眾安全」和「提升工作表現」,玩家需要受評分系統監察。評分分為兩方面,每當玩家成功建議起訴被告,「表現水平」便會升級,代表警員成功將被告送進下一個司法程序,社會變得更安全了,反之則會降級。當檢察官及法庭同意玩家的建議,「法律水平」便會升級,反之下降。兩方評分會影響玩家的年終獎金,若任何一邊跌至 F 級,玩家便會被革職。

  因此,越能寫出一手好報告、整理罪證、起訴被告的警察就是好警察。因證據不足而不予起訴?先扣分再說。

 

韓國的現實

  這種制度的真正荒謬之處,是它來自現實中的韓國。

  根據《韓民族日報》報道,二年四名警員被控在韓國陽川警署虐待無辜市民,原因是為了獲取更好的評分。陽川警署由首爾地方警察廳管轄,事發後同屬其轄下的江北警署署長公開發言,認為案件起因是首爾地方警察廳廳長設下不合理制度,要求警察競爭,過度重視逮捕率等「成果」,他要求廳長辭職,改革制度。事實上江北警署在制度下成績包尾,其署長也曾要求下屬加緊逮捕,他表示因此感到羞愧,將會辭職,但後來被革職,原因是「不經內部溝通,自行召開記者會要求廳長辭職」。惟有資料指出,在此之前已有三名警察在內部報告欄批評評分制度,結果皆被革職。吹哨者被炒,涉事的陽川警署署長僅被停職一個月,而廳長亦安然無事,制度依然。

  開發者 Somi 在大學時修讀法律,現時更從事執法相關工作,他設計的Legal Dungeon根本就是韓國警界的縮影,其中的評分制度、警階和警徽,甚至玩家整理意見書的界面也與實際的差不多,故事中很多案件也參考了現實案例,例如警員利用醉漢設局捉小偷,引發法律與道德爭議。

  電子遊戲開發者新聞資訊平台Gamasutra的文章中,Somi表示自己每天工作都有罪疚感,為了探討這份感覺,他設計了一個韓國警察模擬器,要玩家進入其中,負起重擔。陽川警署事件固然令人譁然,但 Somi 卻想問,在評分制度、偏見和周遭的壓力下,玩家真心相信自己有「另一個」選擇嗎?

 

輕浮而可怕的惡

  一開始我並不能理解 Somi,僵化的制度固然引導警察濫權,但他們不會沒有選擇,至少公正執法的代價是仕途,不是性命。在玩過他探討監控與個人責任的前作Replica後,我更難相信這是他的價值觀。另一方面,我在Legal Dungeon中時常感覺不到罪疚感的沉重。但後來我明白了,如果前作談的是「罪之重」,本作談的就是「罪之輕」。

  以下劇透注意。

  根據 EGM 報導,Somi 於二〇一九年中國獨立遊戲聯盟的論壇上談及本作,引用了鄂蘭Hannah Arendt的「惡之平庸」banality of evil,指出二戰時大量屠殺猶太人的納粹軍官艾希曼Adolf Eichmann只是一介普通人,並不如一些人所想般特別「變態」或「殘忍」,但他只需服從命令,就能犯下駭人的惡行。換言之,遊戲中或韓國的警察也一樣。

  鄂蘭一度在《極權主義的起源》The Origins of Totalitarianism中表示無法理解納粹的暴行,它甚至不個人利益為動機,因此稱這種惡為「根本之惡」。但目睹艾希曼受審後,她在《平凡的邪惡:艾希曼耶路撒冷大審紀實》Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil中提出了另一種解釋,認為駭人之惡其實可以源自非常簡單的成因 ── 人不思考這種惡沒有深層次的理由,行惡者並不特別邪惡,但惡卻能蔓延開去,因此它雖然殺傷力十足,卻也是如此的「平庸」。

 

最在乎的竟是合於制度的舒適感

  然而,人真的會毫不思考而犯下可怕的暴行嗎?將這個不易理解的理論,放在Legal Dungeon去除雜質的遊戲架構中,出奇地有助我們消化。

  一般在多結局遊戲中,玩家需要努力玩、小心做抉擇,才能走到 true end,但Legal Dungeon反其道而行,玩家越不思考道德問題,越按最表面的證供起訴被告,越屈服於同僚壓力、偏見、每關的新制度及上司的要求,越易走上最長最「精彩」的故事線,筆直邁向 true end。這種遊戲設計讓玩家體驗到不思考帶來的舒服,像現實中扭曲的制度一樣,鼓勵人合制度,安於怠惰。怠惰並不代表隨便亂玩,玩家同樣營營役役完成要求,只是逐漸懶於思考是非對錯,「盡力按他人要求工作」更方便玩家催眠自己免於罪責,像個「只係打份工」的警察一樣。

  但玩家不是受評分制度監察嗎?抹殺良心難道不是為了升職加薪?好笑的是,玩家的年終花紅在遊戲中從來沒有實感,它從未到手,也不能用以購買甚麼,只是一個百分比數字(不似Papers, Please 的收入關乎全家性命)。職途也一樣,它只是不同的結局,玩家不會感到升職帶來的好處,甚至會因為到達其他升職結局而失去 true end。本作中玩家唯一的目標始終是讓遊戲繼續下去,了解更多劇情,達至大結局。若玩家開始思考道德問題,決定公正執法,首先犧牲的是怠惰帶來的舒適感,因為玩家要在數十頁報告和法律條文中翻查微細的證據,找出另一個選擇;接着犧牲的是遊戲進度,因為公正執法而被革職,努力迎來了「bad end」;最後才是摸不着的職途和花紅。Somi 乾脆地剔除了個人利益,讓我們單純考慮「不思考而行惡」的可能,這明顯是遊戲作為媒體的優勢。

  除了扭曲的制度,玩家罪不沾身的錯覺也來自工作性質和循序漸進的惡。Somi 故意挑選了看似無害的文書工作,讓玩家自覺無害,這令身為香港人的我感慨萬分。整理證據和提供起訴建議似乎與街頭棍毆市民頭部相去甚遠,但一紙濫告已足以讓無數人失去時間、金錢、關係和前途,而逃避責任的警員卻會如下屬George所言:「我們不是檢察官和法官,特赦甚麼的就交給他們決定。」

  主角Jane的惡由小到大陸續實現。她從滿足制度的要求開始,盡量建議起訴,後來她會選擇較高分數的嚴重罪名,或者放過當權者的兒子。然後她默默同意下屬給醉漢買酒,好讓小偷對他們下手,再設局逮捕,未料小偷掏出刀,她目睹卻不阻止,因為搶劫比偷竊更高分。小偷意外殺死醉漢,Jane於是湮滅證據、藏屍、設局栽贜、破案,然後成為警隊英雄。結局看來相當駭人,於Jane來說卻是順着制度自然而為,因為她一步步讓自己養成怠惰、服從的習慣,直至再令人髮指的罪行都喚不起道德思考。

  Legal Dungeon透過遊戲設計讓玩家更易消化鄂蘭對惡的理解,儘管那不是惡的唯一一種成因,甚至她對艾希曼的理解也或許有誤,但這種理解卻悲哀地適用於當前的社會。

 

我們的選擇

  在同樣的情下,我們真的有選擇嗎?

  當然有,所謂的沒有選擇,其實是不作選擇,不思考,視不合理的要求為當然,隨波逐流。我們懶於作道德思考,因為它如此費力,又甚少得到制度的獎勵。我們甚至害怕選擇,因為選擇伴隨着責任。但不選擇本身就是一種選擇,鄂蘭在獨裁統治下的個人責任〉(Personal Responsibility Under Dictatorship中指出,我們不應問服從者「為甚麼服從」,該問「為甚麼支持」。若世道黑暗扭曲是既定事實,我們的服從無疑等於支持行惡。生活很累,但Jane哪怕只要在途中努力思考過一兩次,也不致走上最惡的結局。

發佈留言

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料