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【《SAMPLE》第二十一期「遊戲超寫實」】虛擬實境:重臨現場的幽靈

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【《SAMPLE》第二十一期「遊戲超寫實」】虛擬實境:重臨現場的幽靈

  從前,人們為了擁有眼前的世界,便以繪畫的方式,將人與景色據為己有;十九世紀,攝影將現實複製到相架之中,電影更將之投映到大銀幕之上;再從電視、數碼螢幕、發展至手機等影像媒介,保存與重構逝去現實的工具不斷進化。人們利用影像重構現實的貪婪,最終發明虛擬實境(Virtual Reality):穿上頭戴式顯示器(head mounted display),由觀眾(Audience)變成用家(User),走進某個著名景點,以全景的方式觀看名勝;也可以成為某個人的視點,觀看某人的處境。人們不再觀看某個重構現場之物,而是走進現場,重臨現場。

 

你的身體不是你的身體

  戴上虛擬實境專用的眼鏡,身體彷彿從現實世界切斷,完全走進虛擬的影像世界。虛擬實境可說是「遙現」(Telepresence)[1] 的極致 ── 完全克服現實地理距離,將影像傳送到眼前,用家擁有身歷其境的感覺。更準確地說,虛擬實境是讓用家直接成為他者(become the other body)。不過,用家向下望的話,未必能夠看得見虛擬實境裡的身體,或者說,用家在此刻根本沒有身體,就像幽靈一般存在。大部份的虛擬實境如此處理,是不希望用家原有的肢體感官與虛擬實境有過分的衝突,例如用家本身的動作與虛擬實境裡的角色根本不同,只會混淆用家的觀感;反之,若果設計成看得見自己的身體,情況就如電子遊戲的第一人稱視點。我們的視覺習慣觀看繪畫、電影銀幕、照片和電子遊戲之中的人物,想像自己成為影像中的角色,或者想像能夠身歷其境;虛擬實境則為我們提供「在場」(presence)的機會 ── 用家在情感、認知甚至行為上,置身於沈浸式影像(immersive images)之中,也成為影像中的角色之一。從此,用家可以當時當刻地體驗影像裡的時間和空間,也隔絕本身存在空間的所有干擾,跨越自身的界限,走進任何一位他人的視點觀看某個世界。

 

體驗式觀看——互動就是一切

  虛擬實境為何比一般視覺體驗更強烈、更容易被記住?在研究有關虛擬實境的記憶活動時,學者區分了兩種模式:一種是「參與記憶」(Participation based memory),表示用家在互動與體驗時,不斷強化記憶的過程;而另一種是「觀察記憶」(Observation based memory),即不斷觀察深刻的影像而強化記憶。而且,虛擬實境的「參與記憶」比「觀察記憶」強烈得多,歸因於用家能夠以改動視角(angle of view)的方式進行參與,而人的本能對於互動、體驗、甚至遊戲的過程,往往比單純觀看、凝視(gaze)來得深刻。所以比起其他媒介,例如繪畫、電影,虛擬實境更易被用家所記住,也來得更震撼。另一方面,完整的虛擬實境可以提供環繞音效(surround sound),全景影像的聲音亦會跟隨用家的視線而改變,而視聽效果亦隨着用家的視角而作出反饋(feedback),因此,整個視聽體驗比起先進電影院等更貼近現實世界,而虛擬實境也因強烈的紀實性質,逐漸用作新聞報導、教育影片、甚至色情影片等用途。

 

同理心製造器

  國際跨媒體研究組織 BeAnotherLab 持續地實驗與開拓虛擬實境的可能性,當中以「成為他人的機器」(The Machine to be Another) 的計劃最受觸目:他們深信,虛擬實境的強大力量就是強化用家的同理心 (empathy)。用家使用虛擬實境的時候,除了如上述提及,轉換成某位角色或人士的視點,於某處境觀察與互動之外,更要強調用家的共同/相互凝視體驗 (mutual gaze experiences)[2]。在許多故事性質較重的虛擬實境裡,用家經常直視故事中的角色、持續地進行視線交流 (相互凝視),好像角色此時此刻與用家直接交流、互動,主動帶領用家進入虛擬實境裡的故事;在運用虛擬實境的新聞紀錄片中,則常以事件中的某個人士作為視點的藍本 (共同凝視),使用360度全景、長鏡頭拍攝 (long duration shot),偶有旁白進行報導,清晰地見證 (witness) 和感受置身於事件的狀況;實驗性質較重的方面,BeAnotherLab 的「身體交換」(Body Swap) 虛擬實境研究,更要兩位用家進行互換視角的實驗 (共同/相互凝視),例如兩人分別在胸前設置實況攝影機,並戴上虛擬實境眼鏡觀看對方的視角,在觀點、行為等一連串體驗中測試同理心的機制。以上三種例子均強調,虛擬實境之中,凝視機制加上互動視角的體驗,用家更能代入故事或者議題,進行易位思考。

 

走進實驗紀實的時代

  二〇一四年,Google Cardboard 的開發成功推動家用虛擬實境的普及化,影響 HTC、SONY 等廠牌持續研發家用虛擬實境的頭戴式娛樂配套,越來越多虛擬實境的遊戲應運而生。除了遊戲業界之外,新聞業界也深深感受到互動媒體 (interactive media) 如手機、頭戴式顯示器等數碼科技日漸普及,業界有必要開展實驗媒體式新聞 ── 以「即時、互動、參與」為特點,配合多平台、多媒介的管道,向用家提供多角度、多感官敘事的新聞,以致用家能完整地閱讀新聞議題的多個層次。當中虛擬實境重臨現場的威力,促成紐約時報、CNN 等新聞企業也投入虛擬實境在報導的應用:例如紐約時報向訂戶派發 Google Cardboard,透過「NYT VR」的應用程式,便可以觀看虛擬實境的新聞報導。越來越多大型新聞機構,開始着手實驗虛擬實境在新聞報導上的成效,例如將整個主播室搬進虛擬實境,主播與用家非常親近地報導新聞;也有第一身視角的虛擬實境紀錄片,讓觀眾置身於案發現場,猶如事件中的觀察者。

 

虛擬實境的新聞倫理

  不過,虛擬實境在新聞報導的應用,存在若干新聞倫理問題。虛擬實境雖然強調真實性、身歷其境的感受,但在部份硬性新聞 (hard news),例如戰亂、天災人禍等嚴肅議題的場境,新聞報導是否有必要如此真實?我們有否必要置身其中?記者以往能夠以攝影排版、文字編採、影像剪接等元素,決定新聞如何客觀、真實地向讀者進行報導;可是來到虛擬實境,所有事物都「在場」,變成「當下」,記者就必須小心處理虛擬實境在「事實」與「意見」中的界線,避免用家的情緒受到巨大影響,用家的觀感適得其反。而且,虛擬實境在很大部份用家的語境裡,仍然是「遊戲」的工具,因此,在觀看戰亂、天災等等虛擬實境時,也有機會引起類似電子遊戲 (video games) 的刺激感,更無法客觀地了解新聞議題。目前為止,主流新聞媒體也傾向應用虛擬實境在軟新聞 (soft news) 之中,即教育、運動、娛樂、休閒等新聞議題,避免虛擬實境在新聞報導的應用過於情緒化;美國新聞學者 John V. Pavlik 研究現時世界主流媒體發展實驗新聞,將虛擬實境包括在「互動紀錄片」(interactive documentaries)[3] 的範疇之中,希望在新聞學完全理解如何運用虛擬實境、深入研究其視覺語言之前,將虛擬實境視之為傾向娛樂性質的報導體驗。

 

隨時隨地重臨現場的幽靈──混合實境的未來

  現時科技的發展,主要談及虛擬實境與擴增實境 (augmented reality)。在不久的將來,甚至會有延展實境 (extended reality)、混合實境 (mixed reality) 的出現,大抵可想像為《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077) 裡影像在眼前的現實世界自由穿梭,遙傳身體到某一個角落,電子儀器可以影響你的視覺以外的觸覺、味覺、嗅覺與聽覺。甚至像戴上遊戲裡的幻智之舞 (braindance):利用儀器紀錄一個人的記憶,剪接師進行後製、放大刺激性觀感後,讓用家即時體驗「真實」的記憶 (多是色情體驗),甚至以它用作破案工具。[4] 在未來的世界,我們未必能夠好好劃出現實與虛構的界線,也需要重新定義何謂現實與虛構;而整體混合實境的科技,最終讓我們自由行走於「過去」與他方的「現在」。

 

注釋

[1] 遙現(Telepresence),是指透過科技如視像系統、即時通訊的等科技,令雙方猶如咫尺般存在於極為接近的空間裡,或是令用家使用電子設備、玩電子遊戲時身歷其境的感覺。

[2] 筆者閱讀相關資料發現,不同書籍對於 mutual gaze一詞的詮釋與應用並不相同,甚至語帶雙關:共同凝視,即用家與角色共同享有同一個視角 (sharing point of view),大體理解為用家與角色的第一身視角相同;相互凝視,則是用家與角色對望 (eye contact or looking each other)。更進一步,共同/相互凝視則發生於類似交換視覺的實驗:我看到你看到我。或許這正正挑戰了我們固有對於「凝視」的理解和語言。

[3] 互動紀錄片 (interactive documentaries),是包括網頁、互動程式、大數據、即時資訊地圖與虛擬實境的新聞報導方式,近年越來越多主流新聞媒體使用於世界性重大議題,例如美國大選、COVID-19 等議題。互動紀錄片主張用家的參與性 (做用網頁、互動程式)、沉浸性 (虛擬實境)、敘事的非線性 (多平台與媒介發佈新聞)、即時傳播 (社交媒體的應用) 以及視覺性 (視覺化大數據、影像優先) 等等。

[4] 虛擬實境用作破案工具,在香港已有首例:周梓樂案死因庭將是香港首次應用虛擬實境,重塑案發現場與經過,成為證供之一;法官、陪審團等人都會以第一身體驗周梓樂在案發現場的視角。

 

參考資料

1. Pavlik, John V. Journalism in the Age of Virtual Reality: How Experiential Media Are Transforming News. New York: Columbia University Press, 2019. 

2. Rubin, Peter. Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life. S.l.: HarperOne, 2020. 

3. Greengard, Samuel. Virtual Reality. Cambridge, MA; London: The MIT Press, 2019.

4. Jarvis, Liam. Immersive Embodiment: Theatres of Mislocalized Sensation. S.l.: Palgrave Macmillan, 2020. 

5. “BAL Home.” BeAnotherLab. Accessed December 18, 2020. http://beanotherlab.org/. 

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