【《SAMPLE》第十九期「昆蟲的後人類時代」】藝術捉蟲──《Insect Media》對藝術與昆蟲世界的剖析

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【《SAMPLE》第十九期「昆蟲的後人類時代」】藝術捉蟲──《Insect Media》對藝術與昆蟲世界的剖析

前衛藝術:跨入昆蟲的世界

  在二十世紀初,畫家為了要解放視覺藝術的想像,豐富藝術詞彙,風格逐漸從寫實轉向抽象。例如,當時出現的前衛藝術(avant-garde art),就可詮釋為藝術家以另類觀念對世界作出實踐和敘述,創造新的美感與觀念,令我們在藝術方面的主觀體驗更為完整。這段時期,部分藝術家受昆蟲世界啟發,對語言和物理有嶄新的理解,繼而顛覆人類中心的思想和傳統幾何觀念。前衛藝術就像昆蟲的蛻變,立體主義、超現實主義等思潮決定以新的觀念和新的知覺──非人類(non-human)的眼光看世界。

  最明顯的例子是卡夫卡的小說《變形記》。主角醒來變成巨大甲蟲的故事,吸收了昆蟲與人類於認知、行為與時間感知上的差異,使生物的身體與人類重疊。精神分析學家佛洛伊德曾以動物性(animality)的觀念,解釋變態(perversion)的成因,或是源於人類對喚起情欲的感官感覺不再敏感,因為動物本來以嗅覺為主要感官,人類的嗅覺卻不再發達;人體本來能夠體驗諸多異質、詭異的感官感覺,卻因現代化帶來的生命政治而備受壓抑,只能在無意識世界中以夢的意象符號再次體驗。超現實主義藝術家達利,就經常使用夢與昆蟲作為繪畫的題材和內容,因為超現實主義視畫作為「充滿意象的世界」(a world of signs)。我們不難從達利的畫作中找到許多昆蟲,各有不同的象徵:螞蟻象徵死亡與衰敗、草蜢象徵突如其來的恐懼……畫家的夢也可以化成昆蟲視角,以不一樣的敘事思考生命與時空的關係。

  另一方面,立體主義(cubism)畫家強調多維度描寫對象物,以破裂、解析再重新組合的線條和幾何角度表現物體形態,法國文學批評家讓.愛潑斯坦(Jean Epstein)形容為受「昆蟲的千維之眼」(thousand faceted eyes of the insect)啟發:從習以為常的單點透視(one point perspective system)的繪畫方式中解放,走向有如昆蟲複眼的多點透視,以非人類的眼睛看世界,更是畫家對於幾何學的新理解。畫家所繪畫的不再只有寫實的三維空間,更會想像昆蟲等非人類媒介所看的事物。當然,立體主義也汲取了攝影機之眼(Kino-eye)可以隨意移動、改變視角和焦點的機械視點系統,進一步強化當時前衛藝術中強調的非人類感官體驗。

 

非人類電影:攝影機之眼的解放

  電影在二十世紀急速發展,法國電影導演讓.潘勒維(Jean Painlevé)開創生物紀錄片,加深人類對昆蟲的認識與理解,影響新媒體藝術對於昆蟲世界的學習和應用。

  潘勒維拍攝海底中的生物與昆蟲,製片量高達二百多部,是電影史上最早拍攝生物紀錄片的導演之一。 本雅明曾說過電影是新的現實主義,以新科技的視界,切入貼近現實卻易被忽略的物質層面;那麼,潘勒維正正是以攝影機介入日常生活中易受忽視的昆蟲和生物,將微乎其微的事物帶到電影屏幕之上。最著名的例子是《海馬》(The Seahorse,1934),於此人類史上第一次在電影院觀看比自己身體更巨型的海馬影像。以生物的日常生態作為電影題材,無疑對於科學家與藝術家同樣是重要的啟發,是一項前瞻性的運動。

  生物紀錄片所帶來的非人類體驗,延伸至電影對生物政治(biopolitics)與生物權力(biopower)的思考。最初潘勒維以較為旁觀的角度拍攝生物的活動,或將單純的自然影像轉化為超現實的畫面,被評為「詩意的紀錄」(poetic documents);至《吸血鬼》(The Vampire,1945)一片時,故事以蝙蝠像人類一樣的視角展開,擬人化的敘事擴展了電影形式的發展:電影的主角不一定是人類,可以是生物,將觀影體驗變得動物化。自此,人與生物的界線在創作上變得更模糊,昆蟲的生命形式因藝術而表現得更有趣:非人類之眼,在自然界中發現新事物的不同維度,將生物的身體放大、量化,令感受放慢,產生出控制生物的新方法。攝影機作為銳利的顯微之眼(microscope),就是生物權力最早的工具。這種模式影響將來的昆蟲美學(aesthetic-entomology),大量藝術家開始研究昆蟲對於藝術媒介和概念的進一步應用,從此更容易感受昆蟲之美。

  具有實驗精神的潘勒維,為求力盡表現生物之美,在拍攝技術上極為創新。除了改良水底拍攝的技術之外,又利用顯微攝影(micro-cinematography)和特寫鏡頭聚焦生物的局部姿態,延伸特寫鏡頭描繪人類表情之外的作用;以慢鏡進行拍攝,擴展觀看生物的時長與行為。直至今天,潘勒維的電影拍攝技巧,在國家地理頻道的節目中仍然可見。有了這些基礎,更多學者能以生物紀錄片的形式研究各類昆蟲和生物,使得人類對昆蟲的觀察更進一步。

 

模擬螞蟻:昆蟲遊戲的開發

  遊戲常以非人類的角色為起點,荷蘭歷史學家約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)曾在《遊戲的人》(Homo Ludens,1938)一書中指出,遊戲中的行動為我們提供一個理解非人類世界處境的機會。就像兒童學毛蟲爬行一樣,暫時離開人類的行為,成為他者,使人格解體(depersonalization)。在二十世紀末,遊戲媒體急速發展,學習昆蟲的特性是其中一項重要領域。

  1991年,由 Maxis 研發的模擬遊戲《模擬螞蟻》(SimAnt) 可說是向昆蟲模式學習的電腦遊戲鼻祖。遊戲玩法相當直觀,就是控制蟻群覓食、拓展地盤和保衛家園。遊戲中的螞蟻以網格(grids)作為行動單位,玩家下指令後,螞蟻群之間開始互動,個體影響個體,從而影響整體行動,最後達到目的。螞蟻一直存在所謂的真社會性(Eusociallity)。社群分工明確、個體之間能迅速協調行動和溝通,源於螞蟻擁有感官矩陣(sensor arrays)的條件:利用信息素(pheromone)這種化學物質,與其他個體溝通,可以傳遞大量而有效的資訊,這樣蟻群便可以迅速而有效地達成共識並行動。《模擬螞蟻》利用這種螞蟻演算(Ant-based algorithms)設計模擬遊戲,完全以昆蟲的模式作為思考邏輯(insect-to-think-with)。

  往後延續的經典之作《模擬城市》(SimCity)系列,便是基於《模擬螞蟻》改良成群集智能平台(swarm intelligence platform)模式的遊戲,採取以格狀運行的自動化結構(cellular automata):大量平行而微型的世界自動運行,玩家只需偶爾改動部分指令和行動,像上帝一樣,城市和市民便會自動隨時間演化,達成目標。它們不是單純以規則運行(rule-based),而是像人工螞蟻一樣,擁有類腦(brainlike)的特點、依賴連結、能夠自動解決問題的人工神經網絡,是以螞蟻社會完全轉化為演算法則的模擬城市程式。直至今天,《模擬城市》仍有更新版本,其他模擬類遊戲同樣以此方向發展下去。

 

昆蟲的後人類藝術?

  生物學家理察.道金斯(Richard Dawkins)曾在《盲眼鐘錶匠》(Blind Watchmaker,1986)一書中解釋:生物是最複雜和設計得最完美的機器,卻沒有心智、沒有視野。他以名為 Biomorph 的程式,透過視覺轉譯生物如何藉基因控制進化過程:一系列演算法模擬生物形態的基因,在不同時間和機率進行繁殖,因而產生不同的視覺形態。換句話說,只要輸入不同的數值,螢幕裡的圖案也會變化出像昆蟲一樣的線條。這揭示出基因的演算邏輯有如複雜的二進制數碼邏輯,生物的形象同樣是演算法的表現而已。Biomorph 啟發了新媒體藝術,從編程的方向模擬昆蟲和其他生物的形態,延伸至當代的衍生藝術(generative art),透過改變公式和數值,便可以產生昆蟲樣式的圖騰。

  在動畫世界,我們都能夠找到向昆蟲學習的線索。1986年,電腦圖像專家克雷格.雷諾斯(Craig Reynolds)研發出模擬集群生物行為(如飛行昆蟲、鳥類)的演算法 BOIDS。每個 BOIDS 模型的個體會自動計算與群體內其他 BOIDS 個體的距離、互動、行為,繼而作出群聚、閃躲的判斷,由此自動生成逼真的群體飛行動畫。在電腦特效開始盛行的年代,第一例應用的電影是《蝙蝠俠再戰風雲》(1992),以 BOIDS 模擬蝙蝠飛翔的畫面;後來為人熟悉的荷里活著名電影《蟲蟲特工隊》(1998)和《魔戒》三部曲(2001–2003)均已應用得相當成熟。此時,新媒體藝術進一步思考,有關生物身體與虛擬科技的互動關係:我們透過視覺模擬程式理解生物的行為時,數碼世界作為一種人工媒介,已經和我們的生活、娛樂和美感體驗密不可分。

  2002年,一部瘋狂的電影《人造人》(Teknolust)大膽地探討後人類主義的世界:人類或許要學習昆蟲一樣生活,尤其在高科技的時代,昆蟲的生物形態與人類結合未必是空想。《人造人》講述女科學家以自己的形象製造了三個以精液作動能來源的機械人,並以收集精液為目標探索世界。故事的重點在於,性與繁殖的模式擺脫了人類習以為常的方式,以類似「細菌性愛」(bacterial sex)等抽象的方式去尋找繁殖機會,變得更像昆蟲、更像機械。高科技和人機互動的思考方式,展望了後人類主義的其中一個願景:發展出不斷改變、適應當代科學的人性概念。

  隨着科技發展一日千里,人類與昆蟲世界的界線可能會變得更模糊。藝術原以人類作為中心點感知世界,後來昆蟲等生物的觀點與科技的介入,讓藝術家延展新的詞彙去理解世界,甚至顛覆固有傳統,或者像今天的當代藝術,存在無窮的可能性。近年,昆蟲媒體藝術(insect media arts)這一關鍵詞已經出現,以思考昆蟲的身體結構、知覺和溝通方法,延伸至作為一種觀念。加拿大藝術家加內特.赫茲(Garnet Hertz)曾以作品 Cockroach Controlled Mobile Robot(2004–2006)改變「機械服務於人類」的觀念,並轉到昆蟲身上:蟑螂被繫在「座駕」上,感應器偵測它的思想,從而觸發裝置代其行動,就像為蟑螂穿上機械裝甲一樣,自行控制行動裝置。以昆蟲為中心的藝術,將來又會有何發展呢?

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