日本麻將(後稱日麻)在戰後的日本是主要的博奕遊戲。說到博奕,參加者無非渴求勝利,但要提升自己的日麻技術,從前並不容易。
由於配牌和摸牌的關係,單是一張麻雀牌的「疊上疊落」,已足以影響整局牌的結果,再加上各種人為因素,要驗證一個打法是否行得通,非要花上數百甚至上千個「對局單位」[1]不可。然而,日麻在昭和時期只是一個賭博遊戲,玩家普遍對統計學缺乏認識,戰術很容易受隨機因素左右,經不起考驗。一般的日麻玩家的戰術,都只是建基於一些顯而易見的理論(例如叫兩飛比叫「卡窿」容易和出)和自己僅有的對局經驗,極其量加上朋友間的口耳相傳而已。
由於戰術研究都是各自修行,再加上缺乏科學化的驗證,直到上世紀九十年代初,日麻都沒有完整的戰術系統,當他們自認正確的戰術不奏效,就自然將結果歸咎於運氣使然。在這環境下,日麻的研究大多集中於讀牌(特別集中於對手是否聽牌或聽甚麼牌),更甚者是追求掌握運勢的流動。著名的日麻小說家阿佐田哲也就有這樣的名言:
麻雀中只看到點棒的流動的永遠是弱者。麻雀的勝負在於運勢的流動,點棒的流動每個人都看得到,但運勢的流動很難看得見,因此很多人都將後者無視。
此時隨着不同的競技麻雀團體的誕生,以及健康麻雀概念[2]的興起,日麻開始由純賭博的遊戲,逐漸轉變成一種頭腦競技,令玩家群的層面開始變廣,家庭麻將也開始普及。不過由於對局需時,而且記錄困難,極少人會花時間於日麻的戰術研究上,令戰術長時間未見有突破。
而網絡麻將的出現,就令日麻戰術研究起了革命性的變化。
東風莊──數據流麻將理論的搖籃
1997年,第一個網上的日麻平台「東風莊」正式開始營運。有別於實體麻將,網上日麻突破了時間和人數的限制,亦大大縮短對局時間。縱使介面極其簡單,東風莊亦在短時間內吸納了大量年青的日麻玩家。當時東風莊提供以下兩個功能,促成了「數據流」研究的發展。
其一是R值。[3]R值給所有參加者一個比較客觀和簡單的(雖然不是完全準確)的實力指標。東風莊內,部分房間會有最低R值的參加要求,玩家要打進最高級的房間,不能單靠運氣,還得從根本提高自己的水平。這為追求上級的日麻戰術提高誘因。
更重要的則是牌譜記錄。每一局打完,程式都會自動記錄整局牌的過程記錄,存成電腦中的txt檔,配合坊間編寫的程式,可以把整局完全重播。這不單可以讓玩家參考對手的打法,亦可以截圖到網上詢問打牌意見,令網上研究日麻的風氣大盛。直至今天,這仍然是玩家之間主要研究日麻的方法。
此時,網上的日麻玩家大多是年青人,擁有較高學歷,部分更有專業的數學和統計知識。其中一位日麻研究家とつげき東北最為玩家熟悉。他除了提供功能極強的日麻成績統計軟件外,更發表不少以科學探討各種日麻戰術,以至比較玩家成績的文章。他亦收集各東風莊高手對局的牌譜,規模龐大,數以十萬局計,並用以作各種統計,將其結論結集,出版了他第一本著作《科学する麻雀》。
顛覆日麻界的戰術書
《科学する麻雀》於2004年面世。書中大部分篇幅是基於其統計資料而得出的日麻戰術,令其論點有很強的說服力,同時它亦大膽而有力地否定了一些在坊間流傳數十年的日麻理論。此外該書亦憑其龐大的取樣數,徹底否定了流勢的精神論,為以後重數據、邏輯和理性的日麻戰術研究奠下了基礎。
該書出版後,不少網上日麻玩家的成績在短期內大幅進步(因為有統計成績的軟件及R值,進步很容易就看得出來)。由於太多玩家對此書有極佳的評價,它便開始引起傳統日麻職業雀士的注意。在他們眼中,用數學去研究麻雀可謂完全無法想像,其大膽的結論不單令他們重新思考日麻,亦為他們開闢新的研究領域。
數據流日麻的普及
自2000年代開始,由於東風莊的介面及規則未能趕上潮流,網上玩家開始流向另一個網上日麻平台──天鳳。天鳳除了提供內建的成績統計功能外,亦有比東風莊更嚴謹的升級制度,其中鳳凰桌[4]至今仍是網上日麻對局最高水平的平台,為最頂級的日麻玩家提供極佳的練習途徑,打入鳳凰桌亦成為很多網上日麻玩家的目標。與此同時,天鳳只需要一個URL,不需安裝任何程式也可把牌譜重現,加上當時社交媒體開始普及和日麻動畫作催化劑,不單在日本,就連香港、台灣、中國大陸甚至外國都出現日麻的網上戰術討論區。
自此,經過長期重邏輯的日麻討論,日麻戰術理論開始涉及更多分野,分析亦開始「立體化」。[5]其中一位玩家ネマタ,把日麻各方面的理論細分,加以整理,於2009年開始於自己的blog上公開,大受網民歡迎,其理論於2011年開始於經典日麻漫畫雜誌《近代麻雀》上連載。2014年,他把理論結集成書《勝つための現代麻雀技術論》出版。至今此書仍是數據流麻雀界的經典,亦是日麻初中級玩家欲提升技術的必讀書。
挑戰職業麻雀界
然而,當時會上網的人口主要集中於較年輕的一群,隨着數據流的日麻更為人熟悉,很多人心中開始有同一個問題:究竟現在的數據流日麻玩家,會不會比較年長,打牌經驗豐富的職業日麻雀士更強?由於當時的數據流玩家都是業餘性質,根本沒有機會進入職業比賽圈內較量,兩批玩家的交流在2010年前除了とつげき東北在2007年的公開對局外,仍是十分罕見。
一些較年輕的日麻職業雀士比較接受數據流的理論,開始以數據流雀士自居,而其中有不少都贏得職業界的比賽,喚起職業日麻界對數據流的重視。此外由於天鳳鳳凰桌對局水平極高,亦吸引不少職業雀士以業餘性質參與,以證明自己的實力,亦給自己更多的檢討和練習的機會。
2011年開始,天鳳開始舉辦「天鳳名人戰」,由最頂級的天鳳玩家及職業雀士參與角逐,成為第一個網上玩家跟職業雀士間的正式比賽。至今舉行了七屆,期間兩派的玩家互有勝負。到2018年,天鳳公認最強的玩家朝倉康心正式加入職業界,當時協會亦給予其極高的待遇。[6]
由此可見,日麻的競技化為發展現今數據流麻雀提供極佳的土壤,這亦正正解釋到縱使香港很多人會打麻雀,但數據流的戰術討論根本無法興起。數據流的日麻戰術,現時仍只限於提供基礎的日麻知識,較高級的臨場判斷技術還是得靠個人的計算能力,並受其他因素所左右,因此運氣流的思想仍然存在,只是重要性較低而已。雖然數據流的日麻戰術已經興起,但日麻實在有太多未知的領域有待探討,要日麻戰術做到真真正正的數據化,還有一大段路要走。
注釋
[1] 對局單位是指日麻中用以計算博奕得失的最少對局數。一般來說有兩圈(稱半莊或東南戰)和一圈(東風戰)兩種。打完一個單位就根據四家的點棒(即籌碼數)的排名去計算得失。值得注意的是,排名的比重遠比手中的點棒大,這可以說在世界各地麻雀中獨有的規則。
[2] 健康麻將提倡的是「不賭,不吸(煙),不飲(酒)」,其協會於1988年創立,旨在提升日麻在普羅大眾中的形象,令小孩及老人家也可以接觸這個運動。
[3] 東風莊的R值系統類似傳統棋界中使用的等級分系統,當對手的R值比你低時,你輸時扣的R會比你贏時加的R值高,反之亦然。所以要維持高的R值,長期成績必須比其他人好。然而成績會受隨機左右,我們不可簡單的看R值去斷定一個玩家的水平。
[4] 能打入鳳凰桌的帳號,只佔所有活躍帳號的約千分之一。
[5] 日麻術語中:平面指的是只涉及自己的手牌,相對立體就是指加入其他三家捨牌,點數等狀況為思考材料。
[6] 朝倉康心,網名ASAPIN,被公認天鳳最強的玩家,協會本身的職業聯賽分8級,朝倉一入會就直接編入第2級別作賽,可見協會對其實力的高度評價。