如何書寫遊戲

專欄 葉梓誦:紙沿筆記

如何書寫遊戲

遊戲產業已進佔生活各個面向,然而對於遊戲的討論,仍然停留於相當表面的觀察,懷有不少的偏見,比如只視遊戲為娛樂工具,又或遊戲只會促使孩童玩物喪志,提倡暴力云云。如果要認真思考遊戲這個媒介,或者首先要學會如何討論遊戲,提高討論的層次。學者 Ian Bogost 曾出版兩部著作,How to Do Things with VideogamesHow to Talk About Videogames,深入淺出地展示了閱讀遊戲的方法。

兩本書各分成二十個章節,各章雖沒扣連,卻折射出龐雜的光譜。當中討論的遊戲,既有龐大製作的電腦/主機遊戲,也囊括各式手機/網絡小遊戲,甚至包攬 Burger King 曾經推出的一系列宣傳遊戲,以及長途機上娛樂系統預載的消閒遊戲等等,涵蓋主流認定的認真遊戲之餘,也包括大家都有接觸卻少會談論的小遊戲。這一種做法,實是為了擴闊討論的範圍,因為作者認為,除了關注一些聲勢浩大的遊戲,也應該檢視那些走入生活細部的遊戲,這樣才能真正拓展對遊戲的想像。正如電影媒介,除了荷李活大片以外,不同的獨立製作,以至 YouTube、Facebook 等社交媒體上的影片也應納入討論之中。

兩本書雖然都是由大學出版社出版,行文上仍予人清晰易讀的感覺,主要面向大眾書寫,學究味道不濃。書名雖曰「How to」,名似《如何閱讀一本書》,內文卻並非條列式地教授讀者談論遊戲的綱領,而是在文本中實際呈現遊戲評論的實際操作方式。以下我們不妨以書中的一些案例出發,再由此抽取作者的分析角度和寫作手法。

 

由爭議出發

作者其中一個常用的方法,就是從爭議出發。有時候以新的方法重新檢視一些備受劣評的遊戲,有時候則提出異於常理的看法,在在衝擊我們既有的想像。借助爭議,作者就能抽絲剝繭,確立論題的幾組立場,歸結玩家、評論、創作者等的反應,重審遊戲的機制,轉而思考各種觀點背後的假設。

比如說,主流意見常會認為,電子遊戲提倡暴力,滿足玩家對力量的幻想,尤其是各種第一身射擊遊戲的流行,更是加劇了這種質疑。作者問的則是,有沒有一款遊戲可以抵禦這種潮流?而答案異乎尋常,竟也是一款第一身射擊遊戲,更是由美國步槍協會背書的遊戲 NRA Gun Club。該會支持美國第二修正案,亦經常影響選舉,積極削弱槍械管制法,理應與遏止暴力全不相干,作者偏偏展現了另一個面向。

NRA Gun Club 的特色,在於完全重現了槍械的模型和操作方法,從射擊到裝彈,都有最真實的感覺。然而,一絲不苟的模擬,竟有相反的效果:「裝填彈藥花極長時間,如果你想射殺一頭害獸,怎可能花兩分鐘時間填彈!」玩家的反應,正好道出了真相:正常的射擊遊戲,總會略去一些實際操作上的麻煩,裝填彈藥、槍械管理、維修保養等等的過程盡皆減省,玩家只管扣下扳機,擊殺敵人,動作和結果之間無縫銜接。正如各種哥爾夫球遊戲,也會略去洞與洞之間的等待,NRA Gun Club 將模擬推至極致,卻令人不得不重新面對槍械,恭恭敬敬,細緻、緩慢地掌控,每一槍也不容輕視,而非槍槍爽快、輕率處理;射擊就此重新變成千篇一律的乏味舉動。雖然同是第一身射擊遊戲,只要將模擬推至極致,效果竟就截然不同,解藥就在自身。

 

藉對比伸論

除了善用爭議定題,作者也會對照不同的遊戲作品,延伸論題。作者讀比較文學出身,深諳比較有助立體呈現論題,牽引出討論的層次。這一點,也見出作者選題的功夫,不然無法寫出足夠有力的文章。

前述的段落,其實出自 How to Do Things with Videogames 中名為 Disinterest 的章節。NRA Gun Club 代表的,是令玩家體會乏味的進路之一,以模擬入微為重心。另一款遊戲Manhunt,也同樣從模擬延展成對遊戲媒介的反思。

Manhunt 的遊戲機制,正是要玩家以不同方式,潛行虐殺他人。因為畫面血腥殘暴,一直為人詬病。不過,到了 2007 年,遊戲於 Wii 上推出續集,加入體感控制,每次虐殺的過程,玩家必須按照畫面上的指示,模仿殺人犯的動作,有若親力親為,才招致輿論猛烈抨擊,批評遊戲形同殺人模擬器。作者偏偏提醒我們,這類遊戲越使我們噁心越好。相比主流的遊戲,將殺敵制勝表現得鼓舞人心,把拷打虐待輕率描寫以求娛樂,Manhunt 更是真實地呈現了當中的血與肉,令玩家於遊戲的過程中體驗到厭惡作嘔的感覺。唯有這樣,我們才會在實作中沾染雙手,重新體驗自己對虐待的憎惡。

兩款遊戲同樣將模擬推向極致,結果都令玩家厭惡乏味。這一種論述過程,同時也反向指控當前的遊戲潮流,道德立場有待商榷。當遊戲一直被視作娛樂工具,作者則在其中找尋一些特例,勾劃主流以外的遊戲詩學,展示如何從 interest 過渡至 disinterest,為乎倫理,甚至不預設遊戲必須娛樂。

 

比照其他媒介

對於文學、對於藝術、對於電影等等,我們都會知道,這些媒介可以有許多用途,賦予我們不同形式的體驗。偏偏,對於電子遊戲,我們卻只有一些受限的想像,要不是娛樂至上,就只看重是否能提高生產力。雖然遊戲的歷史不算長久,未來也將有更多更廣闊的發展,我們此刻仍可看見許多不同的嘗試,挑戰慣常的想像。

然而,要論述這些特色,有時也可透過對照其他媒介推進討論。比如,作者會以電影和遊戲對比,借電影的剪接技巧,申述遊戲處理時間的方式有何不同,同時也回應了遊戲與電影越走越近的傾向;又或考察運動與遊戲的異同,從而推論出運動遊戲也是運動的其中一種形式,與「真實」的運動相去不遠。同樣,他也會用較為傳統的遊戲,去看電子遊戲有何發展路向。

作者提到,自己喜歡下圍棋,主要是在電腦上對弈,直到朋友送了他一套圍棋,才令他明白這是非常強調手感的遊戲:黑白子各有紋理,玩家每步思考之際也能把玩手中的棋子,下子時也最好用特有的手勢在棋盤上敲出清脆的聲響。這一些材質(texture),電子遊戲是否也擁有呢?繪畫以筆觸和顏料厚度展現材質,音樂以之類比人聲和聲響交疊的效果,廚藝用以形容食物的口感,在電子遊戲的世界,texture 卻先是技術術語,指鋪在 3D 模型上模擬各式材質外觀的表層。在遊戲世界,外觀僅是外觀,無法傳達物質的觸感,只能借音效和模擬特性來呈現,比如刀劍劃過草叢會有嗖的一聲,車輛在不同路段會加速減速,透過互動展現材質。不過,玩家感受到的,依然只是手掣冷硬的塑膠。

雖然自 N64 年代起,我們有了可震動的手掣,套用於不同的情況之下:Call of Duty 裡開槍的後座感、Madden NFL 中球員間的衝撞、Gran Turismo 中轉入髮夾彎的反饋……同一個效果,橫跨多個遊戲,象徵不同機制,一方面加強遊戲的投入感,也提供了反饋,助玩家完成遊戲目標,可是震動還是以推動功能為主,無關美學。由水口哲也製作的 Rez,則是以震動展現感覺而非單純反饋的少數例子。Rez 於 Dreamcast 上推出,將音樂節拍遊戲和 Rail shooter 合併,玩家隨着節拍強勁的電子音樂擊退一波波敵人,畫面則按玩家的節拍展現色彩燦爛的霓虹特效,以通感刺激玩家。遊戲的日本特別版附送了名為 Trance Vibrator 的裝置,會按照遊戲音樂的重音震動,效果也較手掣強烈,玩家可以將之置於口袋或坐在其上,親身體驗遊戲的材質。 Trance Vibrator 曾引起爭議,指其功用仿若按摩棒,可作性玩具使用,作者偏偏指出,正如質料良好的羊毛地氈可以愉悅腳趾,鰻魚壽司的質感可以愉悅舌頭,Rez 提供的觸感自然也可愉悅玩家的身體。這一種可觸可感的愉悅,甚至要比於遊戲中解決難題更為微妙,更使人驚奇。正是因為 Rez 強調通感,也在手掣以外拓展其他互動方式,Rez 的世界也不再囚於屏幕以內,得以解放,玩家終於可以接觸到遊戲的表面。

 

拓闊遊戲想像

上述的討論,都旨在重新思考電子遊戲這個媒介,看其多樣的表現方式如何拓闊我們對遊戲的想像。不預先框定遊戲應如何表現,?清討論的脈絡。借對比開闊議題,連結其他媒介,都是作者重要的寫作手法。將遊戲視作文化的一部分,檢視這種互動的模型引來甚麼新的思考路徑,期望在遊戲中獲得比樂趣更多的事物,才算是不輕視遊戲這種媒介。

對於作者而言,遊戲需要討論,需要認真對待,卻也必須開拓討論的範疇,不要只關顧「Gamer」這一個群組,自我邊緣化。我們應要接觸大眾,看遊戲如何滲入社會各個面向,乃至影響我們的思維方式,這才是研究遊戲媒介的重點所在。如是就明白了,為何兩本書都不問「何謂遊戲」,而是以 How to 起題,問我們可以如何應用,強調的是一種實用的想像,而不囿於爭拗遊戲的定義等學術遊戲,務實而破格。假如我們不再只把遊戲視作娛樂工具,只作消閒用途,假如我們細心分析遊戲,與現世相連,我們才能放下偏見,好好面對遊戲帶來的嶄新體驗。

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